“設(shè)計等于解決問題”這種解釋是蠻荒!
為什么說「設(shè)計 = 解決問題」這種解釋是蠻荒呢?
因為,雖然這個看似萬無一失的解釋的確走出了誤區(qū),但是它不準(zhǔn)確,甚至對理解設(shè)計沒有任何意義。把設(shè)計簡單的解釋為「解決問題的方法」,就好像把人丟在蠻荒,自生自滅。我們有意識去做的哪件事不是在解決問題呢?小到吃喝拉撒,大到治理國家,并非每一件事都是設(shè)計,也并非每一個問題都是設(shè)計的問題。比如,把五號電池的容量提升到 5000 mAh 就不是設(shè)計問題,而是技術(shù)問題。
為了走出「設(shè)計 = 藝術(shù)創(chuàng)作」的誤區(qū),用「設(shè)計 = 解決問題」這個遼闊無邊的概念來宣傳所謂的「大設(shè)計」,這多少有些矯枉過正。一個杯子簡化掉紋飾,不妨礙大家認得它是杯子;但若是把這個杯子簡化成圓柱體,恐怕就沒人認得它了。
那到底什么是「設(shè)計」呢?
事實上,在上世紀,學(xué)界就已經(jīng)對「設(shè)計」這個概念有了公認的解釋:
conception and planning of the artificial 對人造事物的構(gòu)想與規(guī)劃
這是對「設(shè)計」最寬泛的定義,但也比「設(shè)計 = 解決問題」要準(zhǔn)確的多。
當(dāng)然,這畢竟是最寬泛的定義,想要更深入地理解設(shè)計,還要對這里面的兩個概念再做一點詮釋:「構(gòu)想與規(guī)劃(conception and planning)」和「人造事物(the artificial)」。
不過,在這做這些詮釋之前,我們需要先引入另一個概念——「棘手問題(wicked problem)」。
棘手問題(wicked problem)
Richard Buchanan 教授在「Wicked Problems in Design Thinking」一文中,將設(shè)計與社會工程學(xué)中的棘手問題(wicked problem)這一概念聯(lián)系在一起,并闡明,設(shè)計所解決的正是「棘手問題」。根據(jù) Horst Rittel 教授的定義,棘手問題指的是:
class of social system problems which are ill-formulated, where the information is confusing, where there are many clients and decision makers with conflicting values, and where the ramifications in the whole system are thoroughly confusing. 一類難以程式化的社會系統(tǒng)問題,在這其中,信息是含混不清的,存在著多方利益沖突的決策者,并且(解決問題的)結(jié)果在整個系統(tǒng)中(的影響)是難以捉摸的。
舉個例子來說吧,2005 年老王在前門胡同里開了個小餐館賣炒肝,店名叫「大老王的餐館兒」,找設(shè)計師小乙(你還想叫甲?)幫忙設(shè)計個招牌,這就是一個難以被程式化的社會系統(tǒng)問題。
首先,「信息含混不清」。老王喜歡什么顏色?老王媳婦喜歡什么風(fēng)格?老王對小乙的水平有沒有了解?老王對最終方案的預(yù)期是什么樣的?有沒有什么元素在老王眼里是犯忌諱的?老王打算把招牌掛在哪?立在胡同口城管愿意嗎?立在門口呢?怎么能吸引前門游客的注意?怎么勾起游客的食欲?太扎眼了會不會破壞前門的市容?要老字號的感覺還是餐飲新秀的 feel ?怎么讓游客愿意在這拍照?怎么在游客的照片里起到宣傳的作用?突出前門元素嗎?還是爭當(dāng)熱門話題?……太多的信息無法被明確,太多的問題需要找到答案,而這樣的問題隨隨便便就可以問出幾十個。
其次,「存在多方利益沖突的決策者」。在這里面,老王、工商部門、城管、過路的游客、餓了的游客、消費完的游客等等都是決策者。老王想掙錢;工商部門要監(jiān)督;城管得維護市容;過路的游客雖然不餓,但是有面相好的小吃也想嘗嘗;餓了的游客要吃頓正餐,小吃完全滿足不了;消費完的游客發(fā)個朋友圈又不想太丟面兒……
最后,「解決問題的結(jié)果在整個系統(tǒng)中的影響是難以捉摸的」。小乙提交了自己的方案,老王也滿意地給了錢,那事情是不是就會按照老王和小乙的想法發(fā)展呢?也許開業(yè)頭倆月,餐館食客慢慢增長起來,這可能是因為這個招牌在游客的照片里混了個眼熟,也可能是因為從旅游淡季來到了旺季;也許開業(yè)頭倆月冷冷清清,第三個月突然火爆,這可能是因為招牌里某個元素被大V拿來做了文章,上了熱門話題,也可能是因為這個胡同被某個電影取了景。總之,小乙的方案對餐館的營業(yè)產(chǎn)生了多大的作用,以及在整個社會系統(tǒng)中產(chǎn)生了什么影響,都是無法明晰,難以捉摸的。
至于「難以程式化」,是指,假如我們在上面這個案例中替換掉一個或幾個因素(比如把 2005 年換成 2015 年,或者把老王換成劉大媽,把賣炒肝換乘賣奶茶,把小乙換成小丙(聽著就更慘一些了)),那么這個設(shè)計的具體過程與最后產(chǎn)出的結(jié)果會變的完全不同。也就是說,這個設(shè)計只能發(fā)生在這一個特定的問題下,而無法被挪用或復(fù)制。而對于把五號電池的容量提升到 5000 mAh 這個問題來說,一旦有了解決方案,是可以被其他生產(chǎn)線直接使用的。
構(gòu)想與規(guī)劃(conception and planning)
說白了,構(gòu)想與規(guī)劃(conception and planning)描述的就是設(shè)計解決問題的過程。這個描述雖然朦朧,但還是比較傳神的,因為它傳達出了設(shè)計中必要的邏輯性與創(chuàng)造性。
在廣泛的理解中,設(shè)計被直覺地用一個線性模型來描述:即從定義問題到解決問題。定義問題是分析的(analytic)過程,指的是,找到問題并且理解每一個細節(jié),明確所有需要滿足的需求;解決問題是人為創(chuàng)造的(synthetic)過程,指的是,整合這些需求并平衡各方利益,產(chǎn)出一個可以指導(dǎo)實際生產(chǎn)的最終方案。
而事實上,一方面設(shè)計并非是一個線性的過程;另一方面,棘手問題是難以程式化的,這意味著這一類問題無法被線性地分析或解決。這聽起來可能有些反直覺,舉個例子,想想設(shè)計中的「頭腦風(fēng)暴」。設(shè)計師腦暴出一個點子的過程并不需要任何線性的分析或推理,在掌握了足夠的信息之后,我們大腦中自然而然會蹦出很多想法。
今天我們所熟悉的設(shè)計過程,被描述為五個步驟(對這五個步驟的描述有很多版本,但其實說的都是一件事):
1.發(fā)現(xiàn)并定義問題
2.通過調(diào)查與研究來深入理解問題
3.創(chuàng)造性地提出構(gòu)想
4.精煉構(gòu)想并付諸實踐
5.進一步迭代
當(dāng)然,用這五個步驟也無法準(zhǔn)確描述設(shè)計的非線性過程。比如,在第三步提出構(gòu)想的過程中可能會發(fā)現(xiàn)新的問題,這時就需要回到第二步進行調(diào)研并重新理解問題。
人造事物(the artificial)
這個概念強調(diào)的是兩個因素,這兩個因素對理解設(shè)計都至關(guān)重要,它們是:「人」和「人」。嗯,并沒有什么不對。
前一個「人」,指的是「人造事物」中的「人」。設(shè)計是「人」創(chuàng)造事物的過程,強調(diào)的是人為的構(gòu)想與規(guī)劃,而機械化的生產(chǎn)并不是設(shè)計。棘手問題是難以程式化(ill-foumulated),且不可確定的(indeterminate),設(shè)計就是要在這樣的條件下,通過發(fā)現(xiàn)問題、理解問題、提出構(gòu)想、付諸實踐、循環(huán)迭代等步驟來創(chuàng)造出成功的解決方案。而在這個過程中,人類的智能,包括知識、邏輯、同理心、創(chuàng)造力、情感等,(至少在目前)是無法被程序所替代的。
后一個「人」,隱藏在棘手問題中,指的是社會系統(tǒng)中,引發(fā)棘手問題的「人」。不論是信息的含混不清,還是多方利益沖突的決策者,還是結(jié)果在整個系統(tǒng)中難以捉摸,這些使問題變得棘手的根本原因,都來自于「人」。無論是符號、物體、服務(wù),還是系統(tǒng),每一個 placement 中的設(shè)計活動,都是在解決人與人之間的交互問題。因為,這些問題從人與人的交互(interaction)中來,最終也要回到人與人的交互(interaction)中解決。
嗯,這就是設(shè)計。
忘掉「設(shè)計就是解決問題」吧。如果還想用一句話來解釋設(shè)計,那么,「設(shè)計是對人造事物的構(gòu)想與規(guī)劃」;不滿足的話,「設(shè)計是為了解決人與人交互中的棘手問題而進行的對人造事物的構(gòu)想與規(guī)劃」;
本文來源:品牌策略部
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